PROJETO INDIVIDUAL

MeowTime

DESCRIÇÃO

Esse projeto foi desenvolvido como entrega do meu Trabalho Final de Curso para obtenção do título de bacharel em Design pela Universidade Federal do Amazonas. Foi proposto o desenvolvimento conceitual de um aplicativo voltado para o controle do tempo de uso do celular, com uma abordagem lúdica e interativa, que incentivasse um uso mais equilibrado e saudável do dispositivo.

FUNÇÃO

Designer Gráfico

UX/UI Designer

Ilustradora

Designer de personagem

ENTREGÁVEIS

Identidade visual

Mascotes

Ilustrações

Wireframe

Prototipagem

CRÉDITOS

Kaylane Golvin, Designer

Prfa. Dr. Claudete Barbosa Ruschival, Orientadora

01

Contexto e descoberta

Problema

Nomofobia

  • A nomofobia é um comportamento ligado à dependência digital. É o medo ou a ansiedade de ficar sem acesso ao celular. Geralmente surge por questões de saúde mental e acaba criando um ciclo que piora o estado da pessoa.

  • Enquanto pensava no tema do meu TFG, sempre ouvia que ele precisava resolver um problema real. A nomofobia foi a primeira coisa que me veio à mente, por ser algo que vejo com frequência em pessoas da minha idade.

  • A nomofobia é um comportamento ligado à dependência digital. É o medo ou a ansiedade de ficar sem acesso ao celular. Geralmente surge por questões de saúde mental e acaba criando um ciclo que piora o estado da pessoa.

  • Enquanto pensava no tema do meu TFG, sempre ouvia que ele precisava resolver um problema real. A nomofobia foi a primeira coisa que me veio à mente, por ser algo que vejo com frequência em pessoas da minha idade.

Nomofobia

  • A nomofobia é um comportamento ligado à dependência digital. É o medo ou a ansiedade de ficar sem acesso ao celular. Geralmente surge por questões de saúde mental e acaba criando um ciclo que piora o estado da pessoa.

  • Enquanto pensava no tema do meu TFG, sempre ouvia que ele precisava resolver um problema real. A nomofobia foi a primeira coisa que me veio à mente, por ser algo que vejo com frequência em pessoas da minha idade.

Experiência pessoal

  • A ideia inicial deste projeto surgiu de uma frustração pessoal. Como usuária desse tipo de aplicativo, sempre senti falta de um que tivesse um sistema de gamificação junto aos recursos mais comuns dos apps de controle de uso do celular.

Experiência pessoal

  • A ideia inicial deste projeto surgiu de uma frustração pessoal. Como usuária desse tipo de aplicativo, sempre senti falta de um que tivesse um sistema de gamificação junto aos recursos mais comuns dos apps de controle de uso do celular.

Análise de similares

Aplicativos de bloqueio do celular

A partir da análise de similares, foi possível entender quais funcionalidades o aplicativo deveria ter em relação ao seu objetivo principal: ajudar a controlar o tempo de tela. Elas também serviram de inspiração para alguns aspectos visuais.

Personas

Conectando com pessoas

Foi realizada uma pesquisa por meio de um questionário online para coletar informações do público-alvo do projeto e entender melhor o direcionamento a partir da visão dos usuários. Com base nos dados coletados, foram criadas duas personas que representariam os usuários ideais do aplicativo.

Matriz CSD

Repensando o que já foi feito

A partir da pesquisa teórica feita para a fundamentação do trabalho, da pesquisa com o público-alvo e da análise de similares, foi desenvolvida uma matriz CSD para organizar as certezas, suposições e dúvidas sobre o projeto até aquele momento.

Como nós poderíamos?

Desenvolvendo soluções

Com base nos dados obtidos junto ao público-alvo e na matriz CSD, foram desenvolvidas perguntas no formato 'Como nós poderíamos...?' com o objetivo de encontrar caminhos para a resolução dos problemas identificados.

Como nós poderíamos criar meios de identificação e diminuição das sensações negativas do FOMO para os usuários de modo que a longo prazo eles consigam combater esses gatilhos que levam ao vício?

Alertas para usos excessivos como desbloquear o celular ou abrir aplicativos com muita frequência.

Introdução do app explicando brevemente sobre nomofobia e a importância de manter o uso controlado da tecnologia

Feedback personalizado de uso para ajudar a identificar padrões de uso e possiveis gatilhos.

Mensagens encorajadoras ao manter bons hábitos de uso

Como nós poderíamos incentivar o foco em atividades fora das telas para usuários com sintomas de nomofobia de modo que realizem suas atividades?

Notificações sugerindo a realização de atividades que não envolvam tecnologia.

Fazer integração com a gamificação

Oferecendo recompensas de acordo com o tipo de atividades feitas fora das telas.

Como nós poderíamos utilizar a gamificação, design de personagem e temática lúdica para tornar o processo de uso desse aplicativo mais positivo para usuários que param de o usar corretamente de modo que o aplicativo seja usado por mais tempo e de forma eficiente?

Utilizar um sistema de recompensa como pontos, moedas, conquistas e etc para manter o usuário interessado.

Criar uma sensação de progresso a partir do tema escolhido, evoluindo o ambiente, a história ou desbloqueando áreas.

Utilizar o personagem como fonte de apego e conexão emocional

Possibilitar a personalização e evolução do personagem

Integrar esses aspectos à função principal de controlar o tempo de uso do celular.

Como nós poderiamos definir um tema que seja atrativo para o público-alvo de modo que o aplicativo engaje os usuários e se destaque no mercado?

Criação de conceitos descritivos e moodboards para alternativas

Pesquisa e feedback com público-alvo

02

Ideação e solução

Funcionamento do sistema

Interesses do usuários

A partir de uma pesquisa de opinião com o público-alvo, foi escolhido o tema de gatos para o aplicativo e o sistema de gamificação baseado no de pet virtual. Assim, o usuário assume a responsabilidade não só de cuidar dos gatos, mas também de melhorar seu relacionamento com o uso do celular.

Interesses do usuários

A partir de uma pesquisa de opinião com o público-alvo, foi escolhido o tema de gatos para o aplicativo e o sistema de gamificação baseado no de pet virtual. Assim, o usuário assume a responsabilidade não só de cuidar dos gatos, mas também de melhorar seu relacionamento com o uso do celular.

Cuidando de seus bichanosa

O sistema de gamificação se baseia nas configurações de controle de uso do celular. A partir das definições feitas pelo usuário, as necessidades do pet virtual vão diminuindo com o uso excessivo. Para manter essas necessidades atendidas e os gatinhos saudáveis, o usuário precisa utilizar as ferramentas do aplicativo e cumprir metas de uso consciente.

Cuidando de seus bichanosa

O sistema de gamificação se baseia nas configurações de controle de uso do celular. A partir das definições feitas pelo usuário, as necessidades do pet virtual vão diminuindo com o uso excessivo. Para manter essas necessidades atendidas e os gatinhos saudáveis, o usuário precisa utilizar as ferramentas do aplicativo e cumprir metas de uso consciente.

Recompensas são necessárias

Para incentivar o uso do aplicativo, os usuários recebem moedas e itens raros como recompensa pela utilização das ferramentas disponíveis. Esses recursos podem ser usados não apenas para comprar mantimentos para os gatinhos, mas também para adquirir itens de personalização dos pets e desbloquear opções que aumentam a flexibilidade do aplicativo.

Recompensas são necessárias

Para incentivar o uso do aplicativo, os usuários recebem moedas e itens raros como recompensa pela utilização das ferramentas disponíveis. Esses recursos podem ser usados não apenas para comprar mantimentos para os gatinhos, mas também para adquirir itens de personalização dos pets e desbloquear opções que aumentam a flexibilidade do aplicativo.

Arquitetura da informação

Organizando a estrutura do app

A estrutura do aplicativo foi definida a partir das principais funções do aplicativo, estabelecidas com base em todas as informações adquiridas anteriormente.

03

Design visual

Identidade Visual

Lúdico e amigável

Seguindo a proposta do aplicativo, o design precisava transmitir um tom mais leve. Para isso, foi utilizada uma tipografia de formas arredondadas e a cor roxa, com predominância de uma tonalidade mais puxada para o lavanda.

Estética Visual

Uma mensagem através da imagem

Foi escolhido trazer uma estética de artes manuais com ilustrações e aspectos de colagem para refletir o objetivo do app de manter os usuários livres para fazer atividades fora das telas que assim como a aquarela, ilustração e colagem necessitam de tempo, paciência e atenção

Personagens

Frase de impacto

Foi escolhida a presença de três gatos para que a experiência do usuário fosse adaptada de acordo com o nível de restrição definido para o uso do celular. Por isso, cada um deles recebeu personalidades e histórias que se encaixam no funcionamento do aplicativo para os níveis de restrição: alta, mediana e leve.

04

Wireframes

1 - Entrando no app

Ao entrar no aplicativo inicialmente, o usuário é recebido com uma breve explicação sobre o funcionamento do app e é instruído a criar uma nova conta ou a entrar com uma já existente, podendo também passar pelo processo de redefinição de senha.

Proposta inicial do fluxo da tarefa e wireframe de baixa fidelidade.

2 - Configurando o limite de uso dos aplicativos

Na área de bloqueio, o usuário pode escolher os aplicativos que deseja limitar o uso para configurar seu bloqueio com as opções disponíveis.

Proposta inicial do fluxo da tarefa e wireframe de baixa fidelidade.

3 - Cuidando dos gatos

Essa área do aplicativo é onde ocorre o a parte de gamificação, é possível ter acesso aos gatos para assisti-los interagirem com os objetos ao seu redor, personalizar seus acessórios e cuidar de suas necessidades. Também é possível acessar pelo menu superior as telas de conquistas, loja e inventário.

Proposta inicial do fluxo da tarefa no wireframe de baixa fidelidade.

4 - Mantendo o controle do tempo de uso e configurações do aplicativo

Nas estátisticas o usuário pode acompanhar aspectos de uso do celular como o tempo de tela total, por aplicativo e por categorias, assim como a quantidade de vezes em que abriu os aplicativos.

Proposta inicial do fluxo da tarefa no wireframe de baixa fidelidade.

2 - Configurando seus momentos de pausa e concentração

A área de pausa do aplicativo é destinada às opções de bloqueio temporário do celular como o pomodoro, cronometro e temporizador

Proposta inicial do fluxo da tarefa no wireframe de baixa fidelidade.

05

O que aprendi?

Trabalhar sob pressão e com demandas grandes

Uma das maiores lições que aprendi durante o processo do TFG foi a importância da organização pessoal. Devido à aceleração do calendário acadêmico por causa da COVID-19, tive apenas metade do tempo para desenvolver o projeto, além de estar fazendo mais matérias do que o recomendado. Para manter uma rotina saudável e conseguir realizar as entregas semanais para minha orientadora, precisei adotar um método de organização eficiente

Ouvir feedbacks

Esse projeto reforçou ainda mais a importância que eu dou a feedbacks e em como eu devo agir a partir deles. Não consigo contar a quantidade de orientações e opniões que recebi durante esse processo, assim como de ajustes feitos.

MAIS TRABALHOS
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Kaylane Golvin

DESIGNER GRÁFICO E DIGITAL

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Golvinmkaylane@gmail.com

Agradeço pela visita!

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