
PROJETO INDIVIDUAL
MeowTime
DESCRIÇÃO
Esse projeto foi desenvolvido como entrega do meu Trabalho Final de Curso para obtenção do título de bacharel em Design pela Universidade Federal do Amazonas. Foi proposto o desenvolvimento conceitual de um aplicativo voltado para o controle do tempo de uso do celular, com uma abordagem lúdica e interativa, que incentivasse um uso mais equilibrado e saudável do dispositivo.
FUNÇÃO
Designer Gráfico
UX/UI Designer
Ilustradora
Designer de personagem
ENTREGÁVEIS
Identidade visual
Mascotes
Ilustrações
Wireframe
Prototipagem
CRÉDITOS
Kaylane Golvin, Designer
Prfa. Dr. Claudete Barbosa Ruschival, Orientadora

01
Contexto e descoberta
Problema
Análise de similares
Aplicativos de bloqueio do celular
A partir da análise de similares, foi possível entender quais funcionalidades o aplicativo deveria ter em relação ao seu objetivo principal: ajudar a controlar o tempo de tela. Elas também serviram de inspiração para alguns aspectos visuais.



Personas
Conectando com pessoas
Foi realizada uma pesquisa por meio de um questionário online para coletar informações do público-alvo do projeto e entender melhor o direcionamento a partir da visão dos usuários. Com base nos dados coletados, foram criadas duas personas que representariam os usuários ideais do aplicativo.
Matriz CSD
Repensando o que já foi feito
A partir da pesquisa teórica feita para a fundamentação do trabalho, da pesquisa com o público-alvo e da análise de similares, foi desenvolvida uma matriz CSD para organizar as certezas, suposições e dúvidas sobre o projeto até aquele momento.

Como nós poderíamos?
Desenvolvendo soluções
Com base nos dados obtidos junto ao público-alvo e na matriz CSD, foram desenvolvidas perguntas no formato 'Como nós poderíamos...?' com o objetivo de encontrar caminhos para a resolução dos problemas identificados.

Como nós poderíamos criar meios de identificação e diminuição das sensações negativas do FOMO para os usuários de modo que a longo prazo eles consigam combater esses gatilhos que levam ao vício?
Alertas para usos excessivos como desbloquear o celular ou abrir aplicativos com muita frequência.
Introdução do app explicando brevemente sobre nomofobia e a importância de manter o uso controlado da tecnologia
Feedback personalizado de uso para ajudar a identificar padrões de uso e possiveis gatilhos.
Mensagens encorajadoras ao manter bons hábitos de uso
Como nós poderíamos incentivar o foco em atividades fora das telas para usuários com sintomas de nomofobia de modo que realizem suas atividades?
Notificações sugerindo a realização de atividades que não envolvam tecnologia.
Fazer integração com a gamificação
Oferecendo recompensas de acordo com o tipo de atividades feitas fora das telas.
Como nós poderíamos utilizar a gamificação, design de personagem e temática lúdica para tornar o processo de uso desse aplicativo mais positivo para usuários que param de o usar corretamente de modo que o aplicativo seja usado por mais tempo e de forma eficiente?
Utilizar um sistema de recompensa como pontos, moedas, conquistas e etc para manter o usuário interessado.
Criar uma sensação de progresso a partir do tema escolhido, evoluindo o ambiente, a história ou desbloqueando áreas.
Utilizar o personagem como fonte de apego e conexão emocional
Possibilitar a personalização e evolução do personagem
Integrar esses aspectos à função principal de controlar o tempo de uso do celular.
Como nós poderiamos definir um tema que seja atrativo para o público-alvo de modo que o aplicativo engaje os usuários e se destaque no mercado?
Criação de conceitos descritivos e moodboards para alternativas
Pesquisa e feedback com público-alvo
02
Ideação e solução
Funcionamento do sistema
Arquitetura da informação
Organizando a estrutura do app
A estrutura do aplicativo foi definida a partir das principais funções do aplicativo, estabelecidas com base em todas as informações adquiridas anteriormente.

03
Design visual
Identidade Visual
Lúdico e amigável
Seguindo a proposta do aplicativo, o design precisava transmitir um tom mais leve. Para isso, foi utilizada uma tipografia de formas arredondadas e a cor roxa, com predominância de uma tonalidade mais puxada para o lavanda.


Estética Visual
Uma mensagem através da imagem
Foi escolhido trazer uma estética de artes manuais com ilustrações e aspectos de colagem para refletir o objetivo do app de manter os usuários livres para fazer atividades fora das telas que assim como a aquarela, ilustração e colagem necessitam de tempo, paciência e atenção
Personagens
Frase de impacto
Foi escolhida a presença de três gatos para que a experiência do usuário fosse adaptada de acordo com o nível de restrição definido para o uso do celular. Por isso, cada um deles recebeu personalidades e histórias que se encaixam no funcionamento do aplicativo para os níveis de restrição: alta, mediana e leve.
04
Wireframes
1 - Entrando no app
Ao entrar no aplicativo inicialmente, o usuário é recebido com uma breve explicação sobre o funcionamento do app e é instruído a criar uma nova conta ou a entrar com uma já existente, podendo também passar pelo processo de redefinição de senha.
Proposta inicial do fluxo da tarefa e wireframe de baixa fidelidade.
2 - Configurando o limite de uso dos aplicativos
Na área de bloqueio, o usuário pode escolher os aplicativos que deseja limitar o uso para configurar seu bloqueio com as opções disponíveis.
Proposta inicial do fluxo da tarefa e wireframe de baixa fidelidade.
3 - Cuidando dos gatos
Essa área do aplicativo é onde ocorre o a parte de gamificação, é possível ter acesso aos gatos para assisti-los interagirem com os objetos ao seu redor, personalizar seus acessórios e cuidar de suas necessidades. Também é possível acessar pelo menu superior as telas de conquistas, loja e inventário.
Proposta inicial do fluxo da tarefa no wireframe de baixa fidelidade.
4 - Mantendo o controle do tempo de uso e configurações do aplicativo
Nas estátisticas o usuário pode acompanhar aspectos de uso do celular como o tempo de tela total, por aplicativo e por categorias, assim como a quantidade de vezes em que abriu os aplicativos.
Proposta inicial do fluxo da tarefa no wireframe de baixa fidelidade.
2 - Configurando seus momentos de pausa e concentração
A área de pausa do aplicativo é destinada às opções de bloqueio temporário do celular como o pomodoro, cronometro e temporizador
Proposta inicial do fluxo da tarefa no wireframe de baixa fidelidade.
05
O que aprendi?
Trabalhar sob pressão e com demandas grandes
Uma das maiores lições que aprendi durante o processo do TFG foi a importância da organização pessoal. Devido à aceleração do calendário acadêmico por causa da COVID-19, tive apenas metade do tempo para desenvolver o projeto, além de estar fazendo mais matérias do que o recomendado. Para manter uma rotina saudável e conseguir realizar as entregas semanais para minha orientadora, precisei adotar um método de organização eficiente
Ouvir feedbacks
Esse projeto reforçou ainda mais a importância que eu dou a feedbacks e em como eu devo agir a partir deles. Não consigo contar a quantidade de orientações e opniões que recebi durante esse processo, assim como de ajustes feitos.